94年属狗人的命相之旅
随着《命运2》的DLC《凌光之刻》在2022年11月11日的发布,我这位自《命运1》起便入坑了的狗哥,不禁感慨万分。那些年,顶着全英文界面、高延迟与随时掉线的巨大压力,我硬是沉浸在这款游戏的数百小时里。
时光荏苒,六年后的今天,我回首往事,发现《命运》这款游戏颇具趣味。它在历史的长河中,尽管存在诸多争议与问题,却仍然取得了巨大的成功。这款游戏仿佛是命运老人的一个玩笑,为何这样说呢?让我们细细道来。
Bungie,这个曾打造了《光环》系列传奇的团队,在2007年离开了微软,开始了新的征程。他们并没有立即投入新作的研发,而是先为微软推出了两款《光环》外传,包括《光环3:ODST》和早期的《致远星》。
随着微软为了延续《光环》的生命力,让刚刚成立的343参与到了这些游戏的开发中。《光环无限》在次时代发布会上的宣传片效果,让许多人感到不满。这样的反应背后,隐藏着更深的故事。
从Bungie的离开微软,以及之后的两次大作推出,我们可以看出,他们在核心圈子里早已开始构思新的IP。而这个IP的名字最终在2010年揭晓——《命运》。
这款新IP的诞生并非偶然。随着互联网的普及和游戏行业的发展,玩家对于游戏的需求也在不断变化。《魔兽世界》的风靡全球,开启了大型网络游戏的新纪元。而在之后的几年里,《英雄联盟》《DOTA》等5V5网络对战游戏的火热,更是让玩家有了更多的选择。在这样的背景下,《命运》的出现无疑是开创了射击游戏的网络化运营新纪元。
历史的巧合总是令人惊叹。如果Bungie在脱离微软后立刻研发《命运》,而不是在五年后才公布并发行的话,它的受欢迎程度或许会更加广泛。但这背后更深层次的原因在于我们所生活的环境变化。随着生活节奏的加快和工作压力的增大,人们的自由时间变得越来越少。短视频的出现并非偶然,而是时代的产物。它满足了人们在有限的时间里追求娱乐的需求。
短视频的兴起也带来了新的问题。信息的碎片化导致观点的系统性传达变得困难。当流量明星、人设、梗和财富密码等现象在网络上泛滥时,理性的声音逐渐被感性的浪潮淹没。在这种情况下,依靠网络谋生的人,无论是创作者还是观看者,都在不自觉地趋利避害。当网络上的观点只剩下极端对立时,网络传播的本质行为已经从传递信息转变为传播情绪。
在这一切背后,观看者、内容创作者以及流量分发机制都成为了网络这个“酱缸”变质的推手。网络是现实的反馈,当大家都没有时间进行长时间的副本挑战时,快节奏的游戏如MOBA就会受到欢迎;而当人们连MOBA的40分钟对战都觉得耗时过长时,更简短、更便捷的手游MOBA便应运而生。
说到这,我们不得不提到Bungie在《命运》发展历程中的一件趣事。大量高级人员的相继离职,在我看来是极其重要的转折点。这些人员的流失或许暗示着公司内部的一些变革和挑战。而这一切都与我们所生活的时代、所面对的现实息息相关。在这个快速变化的世界里,《命运》这款游戏的命运又将会如何呢?只有时间才能给出答案。当我们深入日本人的离职对游戏产业所造成的影响时,我们必须提及那些曾经或正在为我们创造独特游戏体验的关键人物。以《命运》系列的剧本和设计总监为例,他们的离开无疑给这款游戏带来了不小的冲击。他们的离职不仅影响了游戏的剧情走向,更在某种程度上影响了整个游戏的灵魂和。
在谈论《命运》系列时,不得不提该游戏从《命运1》开始时的剧情呈现方式。那时的剧情似乎被切割得支离破碎,难以在游戏内完全理解并体验。与此游戏外的文字描述、卡片等元素成了玩家了解剧情的主要途径。这样的处理方式让玩家产生疑惑:是制作团队时间紧张导致的砍剧情,还是从一开始就没有打算将故事叙述清楚,而是更侧重于商业化周边内容的制作?至少从《命运1》的表现来看,它在完整的剧情呈现方面显然是一个半成品。
当《命运》将自己定位为MMO时,这种半完成的状况更加明显。有可能从一开始,制作团队就没有明确的愿景将其打造成一个完整的故事体验。相反,他们选择通过不断更新的资料片和游戏方式来扩展剧情。这使得角色的设定充满了冲突与不确定性,旨在吸引玩家继续。这样的做法使得故事背景设定在一个模糊的环境中,即使使用简单的光与暗两个阵营来制造冲突,也给人一种未完成的感觉。
在这种背景下,《命运》的故事流水化生产方式浮出水面。这种方法使得故事能够批量化生产,但在没有核心人员的创造与把控下,故事很容易走向平庸或支离破碎。不论是Bungie之前的《光环》系列还是其他桌游,都有类似的体验。但问题在于,《命运》在这方面做得并不出色,导致了故事的质量参差不齐。
对于玩家来说,好的故事是游戏不可或缺的一部分。如果故事无法有效地展示,那么游戏的完成度就会受到影响。《命运》系列在这方面显然有所欠缺。《命运1》的故事主要通过人物通话的方式呈现,这种方式虽然节省了人力,但却使得剧情显得单调乏味。《命运2》虽然有所改进,如新手指引中的NPC韩潇的加入等,但仍然难以掩盖其故事线的不完整和缺乏的问题。
卡马克的名言“游戏剧情就像爱情一样,可以有,但不重要。”在这种情况下也值得我们深入思考。虽然射击类游戏的本质是射击,但好的故事能够赋予游戏更多的层次和。我们不能仅仅因为追求游戏的本质而忽视故事的创作和呈现。对于玩家来说,好的故事能够使他们更加沉浸于游戏中,增强游戏的吸引力。《命运》系列在面对这样的取舍时应该更加谨慎和明智地做出决策。《命运》系列的故事线呈现了一个半成品的状态,而这也正是玩家能够轻易判断其为半成品游戏的原因之一。当我们看到游戏中的半成品内容时,我们的游戏体验自然会受到影响并产生不满和失望的情绪。在快乐的本质时,人们往往会发现,无论是现实世界还是虚拟的游戏世界,快乐的源泉往往简单而纯粹。对于众多游戏玩家而言,射击游戏所带来的一种本能上的愉悦和刺激,就如同狗听到指令后的条件反射,是深入的愉悦体验。
从本质上说,射击游戏与做任务列表有着异曲同工之妙。任务完成后的反馈、对手的中弹与死亡,这些元素构成了射击游戏的基本框架。就如同RPG游戏一样,如果射击游戏也能给予玩家简单直接的快乐反馈,那么它也能成为玩家追求快乐的一方天地。
在电子游戏的众多类别中,射击游戏因其直观、自然的操作方式和刺激的游戏体验而具有独特的优势。从最早的电子游戏如《PONG》和《太空侵略者》开始,射击游戏就以其独特的魅力吸引着无数玩家。
正因为射击游戏有着深厚的快乐基础,所以其技术拓展也是既快又慢。快是因为射击游戏的市场广阔,投入巨大,可以深入纵向发展;而慢则是因为射击游戏已经形成了相对稳定的玩家群体和市场环境,不必急于寻求横向拓展。
以著名的射击游戏系列《使命召唤》为例,早期的作品与近几年的新作除了射击手感、画面提升外,其实并没有太多上的拓展。也有一些射击游戏在创新方面做出了尝试,比如新《DOOM》增加了快速跳跃和多武器配合,但并非所有玩家都愿意尝试这种创新。
而Bungie在射击类游戏领域的则显得与众不同。无论是《光环》还是《命运》,Bungie都在射击游戏中融入了策略与动作性元素。在《命运》中,玩家可以携带多种武器和盾牌,通过不同的属性进行战斗,游戏中还融入了一定的动作系统。这种融合了多种元素的射击游戏模式深受玩家欢迎。
Bungie在尝试将射击游戏与MMORPG结合时,却面临了一些问题。MMORPG游戏的痛点在于需要玩家在一个地方刷大量重复的怪,这种枯燥感对于玩家来说是无法忍受的。但FPS游戏的快乐足以弥补这一痛点,只要打中敌人,玩家就能获得快乐。Bungie的射击手感一流,这种结合似乎是强强联合,深受玩家欢迎。
在缓解玩家痛点的Bungie也犯了一些禁忌。比如敌人种类和战斗方式的单一化问题,《命运》中的敌人种类和战斗方式远不如一些MMORPG丰富。游戏的社交系统也相对简单,玩家主要依靠枪战来沟通。组队和公会基本需要玩家在线下进行组织,这在多人游戏中是不常见的。
Bungie在射击游戏领域的充满了创新与挑战。虽然《命运》系列在某些方面受到了玩家的批评,但它的成功也证明了射击游戏市场的多样性和玩家的需求多样性。在未来,我们期待更多的创新和突破,为玩家带来更多的快乐体验。作为一款射击游戏,《命运》系列的魅力不仅仅在于其出色的射击机制和敌人对抗的快感,更在于其丰富的游戏内容和玩家间的互动。
如果这款游戏只是单纯的射击,没有其它吸引人的内容,那么玩家的流失率可能会更高。幸运的是,《命运》除了射击之外,还拥有许多令人着迷的要素。
Bungie工作室在打造这款游戏时,是否因为工期紧张而未能完成所有内容,还是其设计思路本就如此,这都值得我们。游戏中的突袭副本无疑是吸引玩家的一大亮点。在射击游戏的基础上,结合MMO的特点,形成了四个独特的内容:有目标的射击、技能的运用、团队的合作以及有趣的副本敌人。
每个突袭都需要玩家精心安排,三个角色的配合也是关键。如果说日常战斗是练习,那么突袭就是高级玩家的挑战。这种合作克服困难带来的成就感,是所有大型游戏中的共性,也是《命运》给玩家带来的独特体验。
《命运》的动作元素也是其魅力之一,跑、跳、走位三者结合,除了基本的躲避外,还融入了解密和躲藏的元素。在突袭副本中,高精密的移动和判断是必需的,这给游戏增加了更多的挑战和乐趣。
作为一款射击游戏,《命运》的亮点还在于丰富的装备和刷副本的奖励。不同的副本需要玩家使用不同的武器,有针对性的使用会让玩家更加安全。这一设计思路在之前的MMORPG中是很难看到的。在《命运》中,武器可以随着玩家的成长而进化,成为收集品。
为了解决游戏中可能出现的问题,比如速通副本,《命运》通过共享武器库的设计来平衡游戏。这也反映了游戏的一个假设:玩家会刷满三个角色的全部内容。整个游戏的核心就是“刷”,无论是射击还是多角色共享武器库,甚至每日每周的任务。
这种设计思路有其独特的魅力,让玩家一旦上瘾就难以放下。但也容易让玩家产生排斥感。如果游戏内容相对单一,玩家一旦失去兴趣,就可能难以再找回。如今,大部分人的时间都被压缩,这对于需要团队合作的《命运》来说是一个挑战。如果人们的可支配时间继续减少,那么《命运》可能需要改变其核心设计以适应市场需求。
作为一名老玩家,我对《命运》有着深厚的感情。近年来Bungie团队的动荡和游戏内容的缺失也是显而易见的。从剧情的混乱到内容的缺失,都给这款游戏带来了不小的挑战。
《命运》是一款充满魅力的游戏,但也面临着诸多挑战。未来它如何发展,是否继续坚持其独特的设计思路,都是值得我们关注的问题。希望这款游戏能够继续创新和发展,为玩家带来更多的乐趣和挑战。这种疑惑在我心中已久。即便团队明知游戏中存在问题,如《命运》系列中的游戏机制和剧情,却迟迟未有显著改进,仍按照旧有的方式运营。比如说,《命运2》虽然推出了新的系统和玩法,但对比之前的《命运1》,并未看到大的改变或进步。这并非是对游戏的指责,只是作为玩家,我对此感到困惑。
团队的追求究竟何在?从他们的行动来看,他们更偏向于追求游戏的高利润,而非对游戏细节的精益求精。这就像某些资本家只看重利润,忽视员工价值一样。Bungie的决策背后,是否也有这样的逻辑?为何在《命运2》中,无论是引擎技术、游戏剧情还是基础玩法系统,都没有显著的改变,却仍然选择单独售卖并长期运营?
打开《命运2》,映入眼帘的依然是氪金游戏的商店、长期运营的游戏系统,以及每局结束后跳出的成就提醒。这些内容并非不好,但在游戏的更新中,它们的优先级似乎过高了,仿佛Bungie更注重的是营收手段。这也使得《命运2》这类以刷为核心的游戏,如何让新手快速跟上老手的节奏成为一大难题。
在《凌光之刻》的优化中,我们可以看到一些改变的迹象。但如果这款游戏要长期运营下去,这样的优化仍然必要。这也是所有长期运营的游戏面临的问题:如何保证新手在初期就能获得良好的游戏体验?对于老手而言,他们的感受或许并不那么重要。为了维护游戏的长期运营,给老手的补偿是必要的,比如商店打折。但即使如此,想要获得这些补偿,玩家仍需付费。
对于这类游戏来说,想要实现真正的完整性,必须在长期运营后才能做到。对于持续运营的游戏来说,最初的玩家付费测试是一个现实的问题。商家与老客户建立信任后,究竟是要给予优惠还是过度剥削?这其中的权衡只有商家自己清楚。玩家追求的并非真正的便宜,而是觉得自己占了便宜的心理满足。就像有些人追求快速学习带来的成就感,而非真正的学习。
我是狗哥,感谢各位观看本期的。我们下期再见,再见吧!本期的内容与生肖狗的命运并无直接关联,更多的是关于Bungie的决策与游戏的长期运营策略。希望大家能从这些内容中获得启示和思考。奇闻奇网希望能为大家带来帮助!
